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프로젝트명: Path Patrol (Devloper : 박수영)

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[ 목차 ]

1. 컨셉

2. 관련 이미지와 동영상

3. 대표 이미지

4. 컨셉 & 대표이미지 기반 작품묘사

5. Path Patrol 구성 요소

5-1. 메커니즘
5-2. 이야기
5-3. 미적요소
5-4. 기술

6. 게임 시스템 디자인

6-a. 게임 오브젝트 분해 (구성 요소 분석)
6-b. 파라미터(속성) 뽑아 보기
6-c. 행동 뽑아 보기
6-d. 상태 뽑아 보기
6-e. 플레이어 캐릭터 속성(파라미터)
6-f. 게임의 규칙
6-g. 게임에서 사용될 공식

7. 요구사항

8. 이벤트 흐름도

9. 스토리보드

10. 프로토타입 개발 요구사항 (6주개발)

11. 프로토타입 개발작업 일정 (6주개발)

12. 프로토타입 이후 추가 개발 요구사항

13. 프로토타입 이후 추가 개발작업 일정

[컨셉]

메인 컨셉 : 장애물

서브 컨셉 1 : 집중도

서브 컨셉 2 : 몰입도

서브 컨셉 3 : 다양성

서브 컨셉 4 : 효과

서브 컨셉 5 : 간단한 조작



[관련 이미지 & 동영상]



[대표 이미지]

그림



[컨셉 & 대표이미지 기반 작품묘사]

대표이미지 기반 :

(UI구성) 화면의 장애물에 집중이 잘 되기 위해 화면에 뜨는 UI를 최소화할 예정입니다.

(배경) 배경은 우주와 비슷하게 몽환적인 분위기를 가진 배경을 사용할 예정입니다.

(화면 중앙) 화면 중앙에는 캐릭터, 장애물, 재화가 표시될 예정입니다.

(화면 상단) 화면 상단에는 메뉴, 자신의 목숨, 현재 자신이 가진 재화, 착용 중인 아이템이 표시됩니다.

컨셉 기반:

(캐릭터) 캐릭터는 화면 좌측에 위치해 있으며, 다가오는 장애물을 피하기 위해 몰입도를 증가시키며 간단하게 조작하기 위하여 위 아래로만 움직일 수 있게 되어 있습니다.

(장애물) 장애물은 화면 우측에서 부터 좌측에서 이동하며, 장애물은 종류에 따라서 색깔이나 모양을 다르게 하게 할 예정입니다.

(재화) 재화 또한 장애물 처럼 우측에서 부터 좌측으로 이동하며, 캐릭터가 재화에 가까이 가면 재화를 얻는 식으로 할 예정입니다.

(집중) 플레이어는 게임 플레이에 도움이 되기 위한 아이템을 사기 위한 얻어야 할 재화, 피해야 하는 장애물이 어디에 있는 지 파악해야 하기 때문에 게임에 대한 집중도를 높일 예정입니다.



[ Path Patrol 구성 요소]


1. 메커니즘

[도전 과제]

  1. 위 또는 아래 방향으로 즉시 이동하는 방식으로 캐릭터가 있는 방향으로 다가오는 장애물을 피한다.
  2. 장애물이 우측에서 좌측으로 이동하는 거리를 길게 하여 장애물이 현재 어디에 어떤 형태의 장애물들이 있는지 인식할 수 있다.
  3. 스테이지 마다 각각 살아 남아야 하는 시간 동안 목숨 세 개를 모두 잃지 않고 살아 남으면 스테이지 클리어
  4. 일정 아이템을 쓰지 않으며, 목숨을 잃지 않으면 추가적으로 스테이지 스코어를 받을 수 있다

[재미 요소]

  1. 각각의 스테이지 마다 해당 조건을 달성하면, 그 달성한 수만큼 별을 줘서 별을 얻는 재미를 준다.
  2. 스테이지를 진행할 수록 다양한 장애물과 장애물이 다가오는 속도가 빨라지게 하여 게임이 시시하지 않게 만든다.
  3. 스테이지를 플레이 하면서 얻거나 스테이지를 클리어 하여 얻은 재화로 아이템을 사서 어렵다고 생각되는 스테이지를 수월하게 클리어 할 수 있다.
  4. 마지막 스테이지로는 그냥 장애물만 피하는 게임이 아닌, 스토리 상에서 장애물을 생성하는 원인인 보스를 처치한다는 임무를 주는 것으로 색다로운 플레이를 할 수 있게 한다.


2. 이야기

[만들게 된 배경]
추진기를 이용하여 비행하는 게임을 만들려고 했는데, 거기에 장애물을 추가했으며, 멈추지 않고 날아가며 그 무중력 공간인 통로를 순찰해야 하는데 순찰을 방해하는 장애물들을 피하며, 그 원인을 제거한다는 스토리를 추가하여 장애물 피하기 게임이 되었습니다.

[카메라 관점]
3인칭 시점으로 캐릭터만 보이는 게 아닌 현재 장애물들이 있는 지점을 파악할 수도 있습니다.


3. 미적요소

[디자인]

공통 : 배경화면을 제외한 모든 디자인은 도트로 제작할 예정입니다.

캐릭터 : 캐릭터는 추진기를 통해 무중력 상태의 통로를 순찰하는 스토리를 가졌기 때문에 추진기를 착용한 인간의 모습을 사용할 예정입니다.

장애물 : 장애물은 안개나 구름의 형태로 만들 예정입니다.

재화 : 재화의 경우에는 보석의 형태로 만들 예정입니다.

아이템 : 아이템 같은 경우에는 미래 형식으로 던지는 기체의 형태가 담겨진 캡슐의 형태로 만들 예정입니다.

인게임 UI 디자인 : 기계적인 형태를 나타내기 위해 버튼 및 목숨이나 재화 그리고 메뉴 버튼을 파이프가 연결되어 직사각형의 형태를 띄게 할 예정입니다.

위쪽에는 차례로 현재 아이템, 현재 스테이지의 시간의 지남을 바로 표시하고, 목숨, 재화, 메뉴를 표기할 예정입니다.

배경화면 디자인 : 차원의 통로라는 세계관을 가지기 때문에 몽환적인 효과를 주기 위해 우주 배경을 사용할 예정입니다.

[컬러]

장애물들은 다양한 종류가 있기 때문에 각각 색깔을 검은색, 푸른색, 붉은색, 회색으로 색을 다르게 변경할 예정입니다.

또한 아이템도 네 가지이며, 각각 효과가 다르기 때문에 내부의 기체의 색깔을 붉은색, 초록색, 노란색, 파란색으로 나타낼 예정입니다.

[음향]
캐릭터가 위 아래로 이동하는 것이 단거리 순간이동 방식을 사용하기 때문에, 순간이동을 한 소리를 추가할 예정입니다.

스테이지의 배경음악은 잔잔하면서 신비로운 음악을 넣어 신비로운 공간에 있는 기분이 나게 할 예정입니다.

스테이지나 옵션, 상점으로 가는 버튼들에도 “삐빅”하는 효과음을 넣을 예정입니다.

4. 기술

2D PC 게임으로 유니티를 사용하여 제작할 예정이며, 높은 사양이 컴퓨터가 아니더라도 실행에 지장이 없게 만들 예정입니다. 모든 오브젝트는 도트로 제작할 예정입니다.

[ 게임 시스템 디자인 ]

a. 게임 오브젝트 분해

연번 오브젝트 이름 오브젝트 이미지
1 주인공데루트(Charactor)
2 진행도(Process_bar)
3 체력(Health)
4 체력강화(Health_Enhance)
5 회복 가스(Healing_Gas)
6 보호막 가스(Shield_Gas)
7 부활 가스(Revive_Gas)
8 인한스 가스(Enhance_Gas)
9 라이프 가스(Life_Gas)
10 차원막 파편(Dimension_Piece)
11 레슈 물질(ReSu)
12 응측된 레슈 물질(UpReSu)
13 약화된 레슈 물질(WeakenReSu)
14 큰 레슈 물질(BigReSu)
15 움직이는 레슈 물질(MovingReSu)
16 악화된 레슈 물질(DeteriorateReSu)
17 자폭 레슈 물질(MineReSu)
18 안정된 레슈 물질(StableReSu)
19 희미한 레슈 물질(FaintReSu)
20 미확인 레슈 감염 괴수(Unknown_ReSu-Infested_Monster)
21 레슈 골렘(ReSuGolem)
22 레슈 시스템(ReSuSystem)
23 화살(Arrow)
24 메뉴(Menu)
25 스테이지 선택(Stage_Select)
26 스테이지 최고 점수(Stage_HightScore)

b. 파라미터(속성) 뽑아 보기

1) 오브젝트 이름 : ReSu, UpReSu, WeakenReSu, BigReSu, MovingReSu, DeteriorateReSu, MineReSu, FaintReSu

속성 영문명칭 설명
속도 Speed 개체가 왼쪽으로 이동 할 때의 속도 수치
공격력 Damage 개체가 플레이어가 닿을 경우 주는 대미지의 수치
위치 Location 현 개체의 위치
상태 Status 현 개체가 왼쪽으로 완전히 도착했을 때의 bool 변수

1) 오브젝트 이름 : StableReSu

속성 영문명칭 설명
속도 Speed 개체가 왼쪽으로 이동 할 때의 속도 수치
공격력 Damage 개체가 플레이어가 닿을 경우 주는 대미지의 수치
위치 Location 현 개체의 위치
체력 Life 현 개체의 생명력
상태 Status 현 개체가 왼쪽으로 완전히 도착했을 때의 bool 변수

2) 오브젝트 이름 : Unknown ReSu-Infested Monster

속성 영문명칭 설명
체력 Health 현 개체의 체력
상태 Status 현 개체의 무적 상태, 공격 상태 여부
위치 Location 현 개체의 위치( 플레이어의 공격 범위 안인지 )
공격 Attack 현 개체가 어디에 장애물을 소환하는 지 판단하는 변수
쿨다운 CoolDown 현 개체의 공격의 딜레이
모드 쿨다운 M_CoolDown 현 개체의 현재 무적 혹은 공격 상태의 유지 시간
추가 공격 쿨다운 PA_CoolDown 공격 모드에서 또 하나의 공격의 딜레이

3) 오브젝트 이름 : ReSuGolem

속성 영문명칭 설명
체력 Health 현 개체의 체력
상태 Status 현 개체의 무적 상태, 공격 상태 여부
위치 Location 현 개체의 Y좌표 위치)
공격 Attack 현 개체의 공격하는 상태인지 여부
이동 쿨다운 Moving_CoolDown 현 개체의 Y좌표 이동 대기 시간
공격 쿨다운 Attack_CoolDown 현 개체의 공격 대기 시간
공격 위치 Attack_Rail 현 개체가 공격하고 있는 레일의 위치
공격 종료 쿨다운 AttackEnd_CoolDown 현 개체의 공격 종료 대기 시간

4) 오브젝트 이름 : ReSuSystem

속성 영문명칭 설명
체력 Health 현 개체의 체력
상태 Status 현 개체의 무적 상태, 공격 상태 여부
공격 Attack 현 개체의 공격하는 상태인지 여부
레일 Rail 현재 스테이지의 레일의 갯수
공격 종류 AttackNumber 현 개체가 취할 행동 혹은 패턴
공격 쿨다운 Attack_CoolDown 현 개체의 공격 대기 시간
공격 종료 쿨다운 AttackEnd_CoolDown 현 개체의 공격 종료 대기 시간

5) 오브젝트 이름 : Arrow

속성 영문명칭 설명
속도 Speed 현 개체의 속도
위치 Location 현 개체의 위치( 플레이어의 공격 범위 안인지 )

c. 행동 뽑아 보기

1) 오브젝트 이름 : Charactor

행동 영문명칭 설명
위로 이동 Move_Up 플레이어가 ↑키를 누르면 위 레일로 이동한다.
아래로 이동 Move_Down 플레이어가 ↓키를 누르면 아래 레일로 이동한다.
공격 Attack 플레이어가 Space키를 누르면 화살을 자신의 위치에서 소환.
회복 아이템 사용 Item_Use1 플레이어가 1키를 누르면 아이템 하나를 소비하여 체력을 하나 회복.
보호막 아이템 사용 Item_Use2 플레이어가 2키를 누른 우, 아이템 하나를 소비하여 피격을 무시하고 잠시 동안 무적 상태.
부활 아이템 자동 사용 Item_Use3 플레이어가 체력을 모두 잃으면 아이템 하나를 소비하여 체력을 1로 회복 후 잠시 동안 무적 상태.
라이프 아이템 자동 사용 Item_Use4 플레이어가 3키를 누르면 아이템 하나를 소비하여 체력을 모두
피격 Damaged 플레이어가 장애물에 피격 당했을 경우 그 장애물의 공격력 만큼 체력 감소. 그 후 2초 동안
무적 상태 Invincibility 플레이어가 일정 동안 장애물에 피격 당하지 않은 상태가 된다.

2) 오브젝트 이름 : ReSu, UpReSu, BigReSu

행동 영문명칭 설명
이동 Move 왼쪽으로 정해진 속도로 이동한다.
피격 Collsion 플레이어와 충돌할 경우 플레이어에게 정해진 공격력 만큼 피해를 주고 삭제한다.
도착 Arrival 왼쪽으로 완전히 도달하면 삭제한다.

3) 오브젝트 이름 : MovingReSu

행동 영문명칭 설명
이동 Move 왼쪽으로 정해진 속도로 이동한다.
피격 Collsion 플레이어와 충돌할 경우 플레이어에게 정해진 공격력 만큼 피해를 주고 삭제한다.
도착 Arrival 왼쪽으로 완전히 도달하면 삭제한다.
상하 이동 Move_UD 위 아래로 정해진 속도로 레일 위, 아래 두 곳을 왕복 이동한다.

4) 오브젝트 이름 : WeakenReSu, DeteriorateReSu, StableReSu

행동 영문명칭 설명
이동 Move 왼쪽으로 정해진 속도로 이동한다.
피격 Collsion 플레이어와 충돌할 경우 플레이어에게 정해진 공격력 만큼 피해를 주고 삭제한다.
도착 Arrival 왼쪽으로 완전히 도달하면 삭제한다.
파괴 Destroy 플레이어의 공격에 피격 받아서 자신의 체력이 0이 되면 파괴된다.

5) 오브젝트 이름 : MineReSu

행동 영문명칭 설명
이동 Move 왼쪽으로 정해진 속도로 이동한다.
피격 Collsion 플레이어와 충돌할 경우 플레이어에게 정해진 공격력 만큼 피해를 주고 삭제한다.
도착 Arrival 왼쪽으로 완전히 도달하면 삭제한다.
파괴 Destroy 플레이어의 공격에 피격 받아서 플레이어에게 정해진 공격력 만큼 피해를 주고 파괴된다.

6) 오브젝트 이름 : FaintReSu

행동 영문명칭 설명
이동 Move 왼쪽으로 정해진 속도로 이동한다.
도착 Arrival 왼쪽으로 완전히 도달하면 삭제한다.
파괴 Destroy 플레이어의 공격에 피격 받아서 플레이어에게 정해진 공격력 만큼 피해를 주고 파괴된다.

7) 오브젝트 이름 : Unknown_ReSu-Infested_Monster

행동 영문명칭 설명
모드 변환 Mode_Change 현재 유지 쿨다운 시간이 0이 될 경우, 다른 패턴을 가진 모드로 바꾼다.
무적 모드 Invincibility_Mode 플레이어의 공격 사거리에 닿지 않은 오른쪽으로 후퇴한다.
공격 모드 Attack_Mode 플레이어의 공격 사거리가 닿는 앞쪽으로 이동하며, 공격 쿨다운이 0이 되면, 레일 3가지 중 랜덤하게 약화된 레슈 물질 오브젝트를 소환한다.
추가 공격 Second_Attack 공격 모드일 경우 추가 공격 쿨다운이 0일 경우에 레일 3가지 중 랜덤하게 약화된 레슈 물질 오브젝트를 소환.
파괴 Death 프로세스 바가 100%가 되면 사망 처리한다.

8) 오브젝트 이름 : ReSuGolem

행동 영문명칭 설명
모드 변환 Mode_Change 현재 유지 쿨다운 시간이 0이 될 경우, 다른 패턴을 가진 모드로 바꾼다.
이동 모드 Moving_Mode 이동 쿨다운이 0이 될 경우, 다른 레일로 이동하는 패턴이 된다.
공격 모드 Attack_Mode 한 레일에는 계속해서 데미지를 주며, 다른 레일에서는 랜덤으로 희미한 레슈, 약화된 레슈를 쿨다운에 맞게 소환한다.
파괴 Death 프로세스 바가 100%가 되면 사망 처리한다.

9) 오브젝트 이름 : ReSuSystem

행동 영문명칭 설명
모드 변환 Mode_Change 현재 유지 쿨다운 시간이 0이 될 경우, 무작위로 정해진 패턴을 실행한다.
공격 모드 레이저 Attack_Mode_Reverse 공격 종료 대기 쿨다운이 0이 될 때까지 레일 중 무작위로 레이저를 쏜다.
공격 모드 리버스 Attack_Mode_Laser 공격 종료 대기 쿨다운이 0이 될 때까지 플레이어의 이동 방향을 반대로 한다.
공격 모드 자폭 Attack_Mode_Mine 공격 종료 대기 쿨다운이 0이 될 때까지 레일 중 무작위로 한 곳에는 희미한 레슈, 나머지는 자폭 레슈를 소환하는 행동을 한다.
파괴 Death 프로세스 바가 100%가 되면 사망 처리한다.

10) 오브젝트 이름 : Dimension_Piece

행동 영문명칭 설명
이동 Move 왼쪽으로 정해진 속도로 이동한다.
획득 Get 플레이어와 충돌할 경우 플레이어의 재화에 + 1이 되며, 자신을 삭제한다.
도착 Arrival 왼쪽으로 완전히 도달하면 삭제한다.

11) 오브젝트 이름 : Arrow

행동 영문명칭 설명
이동 Move 오른쪽으로 정해진 속도로 이동한다.
충돌 Collision 약화된 레슈 물질, 공격 모드의 보스와 충돌하면 그 오브젝트에 피해를 주고 삭제한다.
도착 Arrival 왼쪽으로 완전히 도달하면 삭제한다.

d. 상태 뽑아 보기

1) 오브젝트 이름 : Charator

현 상태 전이 상태 전이 조건
Process( 진행 상태 ) Process( 진행 상태 ) 아무 행동도 취하지 않은 상태
Process( 진행 상태 ) 위로 이동 ↑키를 누를 경우
Process( 진행 상태 ) 아래로 이동 ↓키를 누를 경우
Process( 진행 상태 ) 전방 공격 Space 키를 누를 경우
Process( 진행 상태 ) 무적 상태 피격을 당하거나 보호막 가스 아이템 사용이 된 경우
무적 상태 위로 이동 ↑키를 누를 경우
무적 상태 아래로 이동 ↓키를 누를 경우
무적 상태 전방 공격 Space 키를 누를 경우
무적 상태 Process( 진행 상태 ) 무적 지속 시간이 0이 된 경우
무적 상태( 피격 ) 사망 상태 체력이 0이 될 경우
사망 상태 무적 상태 사망 상태에서 부활 가스가 있을 경우

2) 오브젝트 이름 : ReSu, UpReSu, BigReSu

현 상태 전이 상태 전이 조건
Process( 진행 상태 ) Process( 진행 상태 ) 왼쪽으로 이동하는 상태
Process( 진행 상태 ) 충돌 상태 플레이어와 충돌한 경우
Process( 진행 상태 ) 도착 상태 왼쪽 화면 끝으로 완전히 도달한 경우

3) 오브젝트 이름 : MovingReSu

현 상태 전이 상태 전이 조건
Process( 진행 상태 ) Process( 진행 상태 ) 왼쪽, 상하로 이동하는 경우
Process( 진행 상태 ) 충돌 상태 플레이어와 충돌한 경우
Process( 진행 상태 ) 도착 상태 왼쪽 화면 끝으로 완전히 도달한 경우

4) 오브젝트 이름 : WeakenReSu, DeteriorateReSu, StableReSu, MineReSu

현 상태 전이 상태 전이 조건
Process( 진행 상태 ) Process( 진행 상태 ) 왼쪽으로 이동하는 상태
Process( 진행 상태 ) 충돌 상태 플레이어와 충돌한 경우
Process( 진행 상태 ) 도착 상태 왼쪽 화면 끝으로 완전히 도달한 경우
Process( 진행 상태 ) 파괴 상태 플레이어의 공격에 피격당할 경우

5) 오브젝트 이름 : FaintReSu

현 상태 전이 상태 전이 조건
Process( 진행 상태 ) Process( 진행 상태 ) 왼쪽으로 이동하는 상태
Process( 진행 상태 ) 도착 상태 왼쪽 화면 끝으로 완전히 도달한 경우
Process( 진행 상태 ) 파괴 상태 플레이어의 공격에 피격당할 경우

6) 오브젝트 이름 : Unknown_ReSu-Infested_Monster

현 상태 전이 상태 전이 조건
무적 모드 공격 모드 무적 모드일 때 모드 쿨다운이 0이 된 경우
공격 모드 무적 모드 공격 모드일 때 모드 쿨다운이 0이 된 경우
공격 모드 공격 상태 공격 모드일 때 공격 쿨다운이 0이 된 경우
공격 모드 추가 공격 상태 공격 모드일 때 추가 공격 쿨다운이 0이 된 경우
공격 모드 사망 상태 공격 모드일 때 프로세스 바가 100%가 된 경우

7) 오브젝트 이름 : ReSuGolem

현 상태 전이 상태 전이 조건
이동 모드 공격 모드 이동 모드일 때 공격 쿨다운이 0이 된 경우
공격 모드 이동 모드 공격 모드일 때 공격 종료 쿨다운이 0이 된 경우
이동 모드 사망 상태 이동 모드일 때 프로세스 바가 100%가 된 경우
공격 모드 사망 상태 공격 모드일 때 프로세스 바가 100%가 된 경우

8) 오브젝트 이름 : ReSuSystem

현 상태 전이 상태 전이 조건
Process( 진행 상태 ) 리버스 진행 상태일 때 리버스 패턴으로 정해지고, 공격 쿨다운이 0이 된 경우
Process( 진행 상태 ) 레이저 진행 상태일 때 레이저 패턴으로 정해지고, 공격 쿨다운이 0이 된 경우
Process( 진행 상태 ) 장애물 진행 상태일 때 장애물 패턴으로 정해지고, 공격 쿨다운이 0이 된 경우
모든 공격 상태 Process( 진행 상태 ) 공격 모드일 때 공격 종료 쿨다운이 0이 된 경우
Process( 진행 상태 ) 사망 상태 진행 상태일 때 프로세스 바가 100%가 된 경우
모든 공격 상태 사망 상태 공격 모드일 때 프로세스 바가 100%가 된 경우

9) 오브젝트 이름 : Dimension_Piece

현 상태 전이 상태 전이 조건
Process( 진행 상태 ) Process( 진행 상태 ) 왼쪽, 상하로 이동하는 상태
Process( 진행 상태 ) 충돌 상태 플레이어와 충돌한 경우
Process( 진행 상태 ) 도착 상태 왼쪽 화면 끝으로 완전히 도달한 경우

10) 오브젝트 이름 : Arrow

현 상태 전이 상태 전이 조건
Process( 진행 상태 ) Process( 진행 상태 ) 오른쪽으로 이동하는 상태
Process( 진행 상태 ) 충돌 상태 WeakenReSu, Unknown_ReSu-Infested_Monster에 피격될 경우
Process( 진행 상태 ) 도착 상태 플레이어의 최대 사거리에 도달한 경우

e. 플레이어 캐릭터 속성(파라미터)

속성 영문명칭 설명
체력 Health 현재 플레이어의 체력 수치
상태 Status 플레이어가 충돌 판정을 지닌 상태인지 여부 파악
위치 Location 현재 플레이어의 위치
공격력 Damage 플레이어의 공격으로 줄 수 있는 대미지의 수치
도달 상태 Process 현재 플레이어의 도달 상태
사거리 Range 플레이어의 공격이 닿는 사거리
공격속도 AttackSpeed 플레이어의 다음 공격까지의 시간 혹은 쿨다운

f. 게임의 규칙

1) 핵심 규칙

승리 조건 :

패배 조건 :

이동 방식 :

체력 : 초반 체력은 3개이며, 장애물에 피격된 경우 장애물이 가진 공격력(1, 2)만큼 체력을 잃는다.

공격 : Space키를 눌러 최대 사거리만큼 오른쪽으로 계속해서 이동하는 화살을 발사한다.

무적 : 캐릭터가 장애물에 무적 상태일 경우, 어떤 장애물에도 피격되지 않은 상태가 된다.

재화 : 스테이지 클리어 혹은 스테이지를 진행하면서 재화를 얻을 수 있다.

아이템 : 얻은 재화로 상점에서 아이템을 구매할 수 있다. 최대 보유 개수와 가격, 사용법은 이하와 같다.

2) 보조 규칙

스테이지 스코어 : 다음과 같은 조건 만족한 수에 따라서 스테이지 마다 스코어인 별을 지급한다.

g. 게임에서 사용될 공식

1) 스테이지에 사용되는 공식

2) 충돌 관련 공식

3) 이동 관련 공식

4) 아이템 관련 공식

5) 무적 관련 공식

[ 요구사항 ]

공통 사항

게임 설정 관련

메뉴 관련

캐릭터 관련

플레이어 관련

장애물 관련

재화 관련

장애물, 재화 공통 사항

스테이지 관련

보스 공통 사항

보스1 관련

보스2 관련

보스3 관련

아이템 관련

상점 관련

음원 관련

스토리 관련

난이도 관련

음향 관련

모바일 관련

[ 이벤트 흐름도 ]

[ 스토리보드 ]

[ 프로토타입 개발 요구사항 (6주개발) ]

1) 1주 - 1스테이지 - 필요 요소 디자인

2) 2주 - 1스테이지에서 나오는 오브젝트 작업

3) 3주 - 1스테이지, 아이템, 일시정지 구현

추가된 사항

4) 4주 - 스테이지 시작 준비 구현

추가된 사항

5) 5주 - 2~5스테이지 구현

추가된 사항

수정된 사항

6) 6주 - 보스( 6 스테이지 ) 구현 및 마무리 작업

추가 사항

[ 프로토타입 개발작업 일정 (6주개발) ]

[1주차 구현과정]

회색과 푸른색으로 연속되는 틀을 먼저 만든다.

만들어진 틀에 아이템을 맞게 넣는다. 이 때, 푸른색은 아이템의 색으로 변경한다.

완성본 리바이브 가스는 패시브 아이템이기 때문에 Passive의 P를 표시해둔다.

같은 방식으로 쉴드 가스도 P로 표시하며,

유일한 액티브 아이템인 힐링 가스는 단축키 1번을 표시한다.

다른 UI는 푸른색, 회색을 연속되는 형식의 틀을 만든다.

라이프인 경우에는 라이프를 잃으면 회색으로 되어야 하기 때문에, 라이프가 안보여지면 출력되는 회색 하트를 넣는다.

메뉴, 재화 표시 틀 또한 만들어서 모든 만들어진 UI를 우측 상단에 적용한다.

메뉴에는 단축키인 ESC 설명을 추가한다.

또한, 스테이지가 시작되면 항상 출력되는 플레이어를 추가한다.

플레이어는 고정될 Y좌표의 종류를 나타내기 위해 일단 3개로 해둔다. ( 이 후에 1개만 나오게 출력 )

마지막으로, 배경화면을 넣어서 스테이지에서 출력되는 오브젝트를 모두 넣는다.

[2주차 구현과정]

레일이 2개일 때 지정된 Y좌표 -2 혹은 1로 플레이어가 이동되며,

두 레일 중 하나에 재화, 장애물이 소환된다.

장애물과 재화는 왼쪽으로 쭉 이동하며, 끝에 도달하면 파괴된다.

재화가 플레이어에 닿으면 재화는 파괴되며, 재화 보유 수가 1 증가한다.

플레이어가 Y좌표를 바꿀 때 마다 워프 이미지가 생성되며, 일정 시간 이후에 자동으로 파괴되어 사라진다.

[3주차 구현과정]

아이템 제작 완료 키보드 1을 누르면 체력 회복 자동적으로 쉴드, 부활 아이템이 사용이 된다.

메뉴를 통한 일시정지 구현 Quit 버튼은 미구현 상태 ( 4주차 때 제작 )

음원, 데이터 저장 / 로드, 프로세스 바까지 모두 완료된 상태 이로서 스테이지 1은 완성 상태.

[4주차 구현내용]

홈 화면, 상점, 스테이지 선택이 구현되었다.

스테이지 1,2 이외의 스테이지가 모두 검은색이 된 이유는 이전 스테이지를 클리어 하지 못했고, 아직 구현도 되지 않았기 때문이다.

재화를 얻거나, 아이템을 쓰면 바로 저장 코드가 작동되어서 실시간으로 얻거나 잃은 것들을 저장할 수 있다.

이제 스테이지의 Quit버튼이 작동이 된다.

추가적으로 플레이어의 히트 박스를 각 레일에 투명한 붉은색 사각형으로 표시해두었다.

[5주차 구현내용]

이제 2~5 스테이지가 그 전 스테이지를 클리어 하면 선택된다.

스테이지 선택창에는 그 스테이지에 나오는 장애물의 정보, 레일의 갯수가 추가적으로 출력된다.

이제 2스테이지에서는 응축된 레슈 물질이 등장한다.

이제 3스테이지에서는 플레이어가 Space 키로 공격을 할 수 있다. 사거리는 화면의 4/3까지.

날아간 화살은 약화된 레슈 물질와 충돌하면 물질과 함께 파괴되며, 파괴되는 소리와 함께 파괴 이펙트가 출력된다.

움직이는 레슈 물질은 상/하를 왕복 이동할 수 있다.

4 스테이지는 레일이 3개가 되었다.

5 스테이지에서는 레일 2개를 막는 거대한 장애물이 등장한다.

추가적으로 모든 스테이지의 진행바 위에 %로 현재 진행도를 추가적으로 표시된다.

[6주차 구현내용]

피드백 내용 적용

배경화면도 같이 움직이기, 피격 판정칸 껏다 키는 기능 만들기, 레슈 물질와 응축된 레슈 물질의 테두리를 잘 보이게 흰색으로 변경

How To Play로 조작법, 다른 정보들을 볼 수 있게 변경

보스가 방어 모드, 공격 모드가 있으며 공격 모드에만 공격 받게 적용, 공격 모드에서 보스는 보통 속도와 빠른 속도를 가진 약화된 레슈 물질을 각각의 쿨다운이 0이되면 공격한다.

보스가 패배하면 사라지면서 터진다( 스포일러 방지로 영상 내용에는 담아두지 않았다 )

[ 프로토타입 이후 추가 개발 요구사항 ]

1) 1주차 테스트 의견 종합 및 추가 사항

2) 2주차 7,8 스테이지 추가 제작

3) 3주차 9,10 스테이지 추가 제작

4) 4주차 11 스테이지 추가 제작

-( 수정 사항 ) 스테이지 6에서는 스테이지 5 이전에 나온 모든 장애물이 나온다 (100%)

5) 5주차 12 스테이지 추가 제작

6) 6주차 다듬기

7) 7주차 2차 다듬기 및 음향 작업

8) 8주차 3차 다듬기

9) 9주차 추가적인 컨텐츠, 4차 다듬기

10) 10주차 완성본 이전 마지막 추가 컨텐츠

[ 프로토타입 이후 추가 개발작업 일정 ]

[1주차 구현과정]

1주차의 피드백을 모두 적용.

난이도 시스템을 추가하여 색다로운 난이도를 경험할 수 있다.

[2주차 구현과정]

본격적으로 스테이지 추가 작업을 한다.

이동속도가 빠른 악화된 레슈, 파괴되면 플레이어가 데미지를 받는 자폭 레슈를 넣는다.

자폭 레슈는 플레이어에게 위화감을 주기 위해 보통과 다른 소용돌이 형태를 띈다.

[3주차 구현과정]

두 번 파괴되어야 사라지는 악화된 레슈를 추가한다. 스테이지 10에서는 이전에 나온 모든 장애물들을 출현시킨다.

[4주차 구현과정]

새로운 보스를 추가한다.

또한, 유일하게 플레이어와 충돌해도 데미지가 없는 희미한 레슈를 추가한다.

단, 이 장애물은 보스의 공격 패턴에서 나온다.

[5주차 구현과정]

보스의 레이저 패턴

보스의 자폭 레슈 패턴

보스의 리버스 패턴

보스의 레일 3 → 2 패턴

보스의 레일 2 → 3 패턴

새로운 보스이자 마지막 보스를 추가한다. 이 스테이지는 모든 장애물이 나오며, 스테이지 정보창에는 장애물과 레일의 갯수가 나오지 않는다.

[6주차 구현과정]

피드백을 받은 것을 모두 적용한다.

[7주차 구현과정]

음향 조절이 가능해졌으며, 손글씨로 되어 있는 버튼의 글자를 모두 폰트 글자로 바꾸었다.

또한, 스테이지 6의 음향을 30% 키웠으며, 프로세스 바가 UI와 미묘하게 안맞는 현상을 수정했다.

수정 이전

수정 이후

[8주차 구현과정]

영상에서 스테이지 12의 레일 변경 시에 적용되던 차원막 조각 버그가 수정되었다.

[9주차 구현과정]

추가적인 아이템 인한스 가스를 구현했다.

인한스 가스를 사용하면 3번째 하트의 모양이 바뀌게 되며, 최대 체력이 하나 더 늘어난다.

인한스 가스의 추가됨에 따라서 리바이브 가스의 On/Off 기능 또한 추가했다.

두 아이템은 스테이지 선택창에서 On/Off를 할 수 있게 된다.

[10주차 구현과정]

마지막 아이템 라이프 가스를 구현했다.

라이프 가스를 사용하면 플레이어의 모든 체력이 회복된다.

라이프 가스가 추가됨에 따라서 리바이브 가스는 플레이어의 라이프 UI에 표시되게 변경 되었고, 라이프 가스가 리바이브 가스가 사용하던 자리를 차지했다.

또한, 라이프의 크기를 줄여서 최대 4개까지 표기하게 해두었으며, 목숨이 4개일 경우, 가장 오른쪽의 목숨은 인한스 가스로 바뀌어진 목숨 아이콘으로 표시된다.

스테이지 스코어를 모두 깬 스테이지일 경우, 스테이지 선택 버튼에서 스테이지 스코어 아이콘이 표시되도록 변경했다.

이를 통해서 스테이지 선택창에서 손쉽게 스테이지 스코어를 깨지 못한 스테이지를 알 수 있게 되었다.

이제 모든 음량을 조절할 수 있다.

[11주차 구현과정]

이제 모바일에서 가동이 된다. 모바일에서는 오른쪽에서 위, 아래 조작이 가능하며, 왼쪽에서는 공격, 히트 박스 On/Off, 아이템을 사용할 수 있다.

모든 난이도의 시간에 따른 이동 속도 증가량이 낮아졌으며, 파괴되는 장애물의 디자인이 변경되었다. 7 스테이지 이상 생존 스테이지의 플레이 시간이 줄어들었다.